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bando que realiza la jugada en cuestión.
Pie za: el tipo de pieza que realiza la jugada se selecciona de la lista que se
despliega cuando se hace clic sobre el botón que tiene una flecha apuntando hacia
abajo. Se corresponden con las iniciales de las piezas en inglés (K=King=Rey;
Q=Queen=Dama; N=kNight=Caballo; B=Bishop=Alfil; R=Rook=Torre; P=Pawn=peón)
Emplee el signo de interrogación como comodín para designar cualquier pieza.
Ca silla s: se deben indicar la de origen y destino en notación algebraica larga
(“e2e4”) Use el signo de interrogación como comodín: por ejemplo, “?3?3” significa
cualquier jugada a lo largo de la tercera fila, “??h7” indica desde cualquier casilla a h7.
Antes de introducir un número o letra debe borrar el signo de interrogación del lugar
que vaya a ocupar.
Ca pt ura: si se hace clic en la celda que hay entre las casillas de origen y destino,
se interpreta que la jugada debe ser una captura. Puede especificar el tipo de pieza
que se captura en el menú desplegable de la derecha. De nuevo “?” significa cualquier
pieza y “0” significa que la jugada sólo se considerará si no captura nada.
Prom oc ión: para especificar si la jugada debe ser una promoción y que pieza se
obtiene.
Sa c rific io: haga clic en esta casilla y de un valor (en peones) para localizar
maniobras en las que se sacrificó material durante cierto tiempo (que se debe
especificar en el campo “Longitud”) El programa comprueba si las jugadas definidas
ganan o pierden material en la cantidad fijada.
Juga da s: sirve para definir la parte del juego en la que el programa debe buscar la
maniobra en cuestión. En “longitud” el valor se refiere al número máximo de ply (medias
jugadas) en las que debe producirse la maniobra.
Com proba r e l orde n de juga da s: en una maniobra que se realice a lo largo de
muchas jugadas puede no querer restringir la búsqueda de partidas a un orden
concreto de los acontecimientos.
Not : haciendo clic en esta casilla sólo se obtendrán partidas en las que la
maniobra definida no ocurra. Por ejemplo: las blancas promocionan obteniendo un
caballo y las negras no lo capturan durante las siguientes 5 jugadas
Ejemplos
A. At a que a l fla nc o de re y c on Dg3/Dg4 y Ah6
wQ??g?
wB??h6
Jugadas: 5–40; longitud: 8.
B. M a niobra s de c a ba llo f3-e 1-c 2-e 3-d5
wNf3e1
wNe1c2
wNc2e3
wNe3d5
y quizás también:
b???d5xN
wP??d5x?
Jugadas: 5–50, longitud: 20.
C. Sa c rific io de a lfil e n f7 se guido de ja que c on e l c a ba llo de sde g5
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