Los eSports eSports | Page 3

Corea del Sur ha establecido diferentes organizaciones en los eSports, licenciando a jugadores profesionales desde el año 2000. El reconocimiento de las competiciones de eSports fuera de Corea del Sur fuer llegando más despacio. Además de Corea del Sur, la mayoría de las competiciones ocurren en Europa, Norteamérica y China. En Japón, a pesar de su gran mercado de videojuegos, los eSports se encuentran relativamente poco desarrollados, debido gran parte a sus leyes contra el juego o las apuestas. En 2013, el canadiense Danny "Shiphtur" Le se convirtió en el primer jugador profesional de League of Legends en recibir una P-1A visa de Estados Unidos, categoría para los atletas reconocidos internacionalmente

Se estima que en el 2013 aproximadamente 71.5 millones de personas alrededor del mundo veían competiciones de eSports. La gran disponibilidad de plataformas para la transmisión en línea, en particular Twitch.tv, ha sido clave para el crecimiento y la promoción de las competiciones de eSports. El juego competitivo con mayor premio fue The International 2016, por parte del juego Dota 2 con un premio total a repartir de 20.7 millones de dólares.

En 2017 los eSports son un mercado que crece al 40% anual en el mundo y supera los 500 millones en ventas,18 provocando que cada vez más empresas patrocinen estas competiciones y también que los medios de comunicación hagan un mayor seguimiento de este deporte.

COMPETICIONES

Una de las primeras competencias conocidas de videojuegos tuvo lugar el 19 de octubre de 1972 en la Universidad de Stanford para el juego Spacewar. Los estudiantes de Stanford fueron invitados al evento “Intergalactic spacewar olympics” cuya gran premio fue una subscripción anual a la revista “Rolling Stone”, con Bruce Baugmant ganando el torneo de cinco jugadores, todos contra todos así como también Tovar y Robert E. Mass ganando la competencia en equipo. El campeonato del videojuego “Space Invaders” organizado por Atari en 1980 fue la primera competencia de videojuegos a gran escala atrayendo a más de 10,000 participantes a lo largo de los Estados Unidos, estableciendo las competencias de video juegos como un hobby común.

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ACTUALIDAD DE LOS ESPORTS

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