IT/USERS® Edición N° 127 Revista-ITUSERS-127-joomag | Page 43

Entrevistas & PODCAST R evista de A lta T ecnología & N egocios A.P.: Mi nombramiento ha sido efectivo desde noviembre 2018. En cuanto a las novedades sobre nuestra compañía —habiendo consolidado el segmento de PC Gaming, en el cual HyperX ya es líder en muchas categorías— ahora estamos dando el segundo paso que es consolidarnos en el área de Consolas. Durante el 2018 hemos lanzado diferentes productos enfocados a XBOX, PlayStation y recientemente a Nintendo Switch. Consolas es un segmento de consumo masivo, con una gran cantidad de usuarios y esperamos que para todo el 2019 tengamos un gran crecimiento en este sentido. IT/USERS: En las consolas, ¿en el vertical de Storage? A.P.: No, estamos incursionando en la línea de audio con Headsets, Cargadores de JoySticks, el año 2019 hay también algunos productos para complementar la línea que todavía no son públicos pero que serán muy innovadores, y en la parte de SSDs y PenDrives que muchas veces en el segmento de XBOX también se utilizan para compartir juegos para complementar el abanico de productos, pero el foco está en los Headsets. IT/USERS: ¿Cuáles son los diferenciadores para los Headsets de Consolas? A.P.: En principio, lo más interesante que nosotros hemos logrado es crear dentro del portafolio de productos —en este caso de consolas— un auricular que está licenciado por PlayStation 4. Esto nos permite tener un acercamiento mucho más fuerte con sus usuarios al poder hacer promociones y bundles en conjunto, donde el usuario está comprobando que es un producto diferente. La caja no es la tradicional roja y negra nuestra, sino que es azul y uno lo ve de lejos y piensa que es un producto de Sony, de hecho su nombre es HyperX Cloud for PlayStation, manteniendo las características Premium de todos nuestros productos, con una propuesta de precio más atractiva. Ariel Plabnik, Business Development Cono Sur de HyperX. sigue vendiendo día a día y con una base instalada muy grande gracias al auge de los nuevos juegos como el Fortnite. Esto ha generado un quiebre en la industria de los Headsets; en estos últimos años ha habido casi un 500% de crecimiento global en la demanda, a punto tal que los propios OEMs, los fabricantes de todas las marcas se han visto complicados en la producción —por la cantidad de la demanda que había— y todo derivado por estos juegos. Además, esa tendencia hace que el negocio en sí sea mucho más grande, más sencillo, pero mucho más sensible al precio también, porque el consumidor de consola es quizás un consumidor mucho más hogareño y no siempre está en busca de ver diferencias entre un auricular y otro. A.P.: Esperamos un crecimiento bastante fuerte en la región… HyperX decide incursionar en este mercado por su tamaño, pero hay un segundo paso que será el próximo año que es incursionar en el segmento del LifeStyle, con productos más personalizados según el tipo de consumidor, quizás el que le gusta escuchar música y no jugar… IT/USERS ¿Cómo les ha ido en este 2018? IT/USERS: Eso es más una tendencia Urbana… F.S.: La verdad es que nosotros estamos bastante sorprendidos por la línea de audio que es en donde mejor nos ha ido, al cierre de noviembre nosotros ya estábamos con nuestro forecast cum- plido y por lo tanto estamos bastante contentos de la reacción de la gente. Quizás sí a nivel de PCs el desafío más importante que tenemos es en la línea de Mouse, hay mucho espacio para seguir creciendo y estamos teniendo algunas novedades para el fin del 2018 y para el 2019 una novedad más todavía para complementar nuestra oferta. A.P.: Exactamente, va a llegar y ya hemos dado un primer paso, hemos lanzado en los Estados Unidos, un primer modelo que se llama Cloud Mix que es un auricular Gamer que se le puede sacar el micrófono y el cable y queda como un auricular Bluetooth… IT/USERS: ¿Porqué han decidido entrar al mercado de las consolas? IT/USERS: ¿Cómo les fue con los Keyboards, lograron vencer ese estigma de las «lucecitas» que hace de cualquier teclado, un «verdadero» teclado gamer? IT/USERS: ¿Qué perspectivas tiene para el año que viene? A.P.: Básicamente es por una cuestión de tamaño del mercado, es muy amplio y no solamente por el hardware en sí, que se IT/USERS: ¿Puede llevarlo con el micrófono también? A.P.: No hace falta, porque el auricular también lleva un mi- crófono incorporado. F.S.: Lo que pasa que para muchos usuarios la variable de precio es muy sensible y obviamente tener produc- tos para Gamers Profesionales, mecánicos con sistemas RGB, no es nada barato de “… Hemos lanzado diferentes productos enfocados a XBOX, PlayStation producir. De nuevo, para eso estamos dando algunos pasos, a finales del 2018 ya lanza- y recientemente a Nintendo Switch. Consolas es un segmento de consumo mos nuestro primer dispositivo no mecánico de membrana con sistemas RGB; aunque sea masivo, con una gran cantidad de usuarios y esperamos que para todo el un teclado no mecánico, sigue estando en un segmento Premium, porque esta es una 2019 tengamos un gran crecimiento en este sentido...” característica que define a todos nuestros Pasa a la pág. siguiente www.itusers.today e 43