Introducere in Stiinta Calculatoarelor 2013 | Page 146

Acestea respectă câteva principii cum sunt:  utilizatorul controlează programul şi nu invers – adică omul acţionează şi calculatorul răspunde prompt, eventual în mod personalizat (specific persoanei care lucrează);  utilizatorul operează direct cu datele de pe ecran, astfel ca să constate direct relaţia cauză-efect a acţiunilor sale. Obiectele reprezentate pe ecran sunt intuitive şi apropiate de obişnuinţa omului.  obiecte şi acţiuni similare în diferite aplicaţii au acelaşi mod de reprezentare grafică şi se comportă identic;  prezentarea pe ecran este clară (simplă, inteligibilă) şi estetică (atractivă);  interfaţa este tolerantă la greşelile utilizatorului oferind ajutor şi sugestii de rezolvare a problemelor apărute. În continuare, vor fi prezentate obiecte generice pe ecranul de afişare şi manevre uzuale efectuate cu perifericele de intrare, prin care utilizatorul interacţionează cu maşina. 8.4. Ecranul tactil Reprezintă dispozitivul periferic de intrare-ieșire cu care puteți efectua activități similare utilizând un mouse și o tastatură. Funcții tactile: tragere cu degetul, atingere și altele (cf. Microsoft) Denumire Acțiune Rezultat Atingere Atingeți un element. Se deschide, selectează sau activează oricând atingeți un element. Similar cu clicul de mouse. Apăsare continuă Apăsați cu degetul și țineți cam Arată informații pentru a vă ajuta să aflați o secundă. mai multe despre un element sau deschide un meniu specific activității efectuate. De exemplu, apăsați continuu o pictogramă din ecranul Start pentru a o rearanja, a o redimensiona sau a o fixa. Funcționează doar pentru unele elemente. Similar cu clicul cu butonul din dreapta al unui mouse. 146