Inominável Nº 3 | Page 18

É tudo simplificado, claro. É um jogo, afinal de contas, e não uma simulação. Contudo, todas estas actividades contribuem para fortalecer o laço afectivo que criamos com a nossa quinta, que na verdade não passa de mais nada que um conjunto de pixeis num ecrã. Não nos apercebemos disso, pois demos um nome à nossa quinta. Escolhemos a roupa e aparência do nosso boneco. Colocamos celeiros e plantações onde muito bem nos apetecer na quinta. É impressionante pensar que se existe meio milhão de pessoas a jogar este jogo a implicação directa é que existe meio milhão de quintas diferentes no mundo.

Mas há mais! Se a componente bucólica do videojogo não for suficiente, existe uma aldeia inteira de personagens díspares para interagir e travar amizade com. Desde o homem da loja, ao presidente da junta, ao pescador, ao vagabundo, à carpinteira com um casamento interracial com um cientista preto, ao mago eremita que vive numa torre, ao soldado traumatizado da guerra. Todos trazem vida a um mundo único, cada um com a sua história que se desvenda à medida que se investe nas amizades. E, claro, há também miúdas, ou possíveis cônjuges, enfim, para generalizar, visto que o nosso personagem pode ser feminino.

Existe um conjunto decente de solteiros(as) na aldeia para seduzir, sedução essa que ocorre pelo processo de dar presentes específicos ao alvo em questão até a relação com ele(a) ser forte o suficiente. Caso não saibam, isto é completamente irrealista do que acontece no mundo real (aparentemente dar uma batata por nós cultivada a uma rapariga não funciona muito bem, pelo menos não em Portugal; acreditem, já tentei). Voltando ao jogo, depois da cena à Zézé Camarinha, casa-se e constitui-se família, se estivermos para aí virados.

No entanto, nem tudo são rosas. Existem minas ricas em recursos populadas por seres perigosos. Consequentemente, o que aparenta ser um jogo pacífico e relaxante acaba por ter porrada lá no meio também. Felizmente, o sistema de combate é muito simples, fácil e nada frustrante, e acaba por ser refrescante poder haver uma mudança de ritmo ao jogarmos.

Para ser justo, o jogo aparenta ter uma imensa falha. Em termos de jogabilidade, quase todas as ideias foram roubadas ao seu antecessor espiritual que falei há pouco, o Harvest Moon. Sinceramente, não me importo, pois o desenvolvedor de Stardew Valley pegou em todas as boas ideias e complementou-as perfeitamente, excedendo totalmente as minhas expectativas. A atenção ao detalhe, a prestabilidade do homem a responder à imensa vaga de fãs idolatradores do seu trabalho, a imensa carga pessoal que transparece no seu produto faz dele uma das grandes esperanças da indústria tão sobrecarregada de mediocridade. Este homem investiu quatro anos da sua vida num projecto que não fazia ideia se teria sequer um mínimo sucesso. Felizmente, todas aquela horas a programar, a desenhar pixel a pixel cada boneco do jogo, a compor cada nota da banda sonora, a fazer cada decisão de design, tudo isto valeu a pena. O sucesso é estrondoso. A Internet explodiu positivamente. Os únicos que dizem mal do jogo são os nostálgicos do Harvest Moon que dizem que esse é que é o melhor. Claramente

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