Inominável Nº 1 | Page 18

exemplos, particularmente a catedral de Notre Dame, comparando a versão virtual com a real.

Estranhamente, a arquitectura nos videojogos não toma forma só através dos desenvolvedores. Certos jogos permitem-no através dos próprios utilizadores. Dois exemplos: em primeiro, um joguinho estupidamente simples mas que revolucionou a indústria. Minecraft. O jogo não tem objectivo concreto, mas o pessoal adora o facto de poder fazer construções épicas usando só os cubos muito limitados que o jogo oferece. Vejam algumas das maluquices que estes doidos construíram à pata.

Segundo exemplo: The Sims 4. Neste jogo de simulação de pessoas (sim, leram bem) existe um editor de casas, no qual, mais uma vez, o pessoal com aspirações a designer de interiores se solta maniacamente. Alguns resultados são bastantes bons, mesmo assim:

Escultura: Ok... esta é mais difícil, mas eu desenrasco alguma coisa. Na produção de conteúdos para um jogo é possível e provável que seja necessário modelar um ou vários personagens. É um processo moroso, mas que pode fazer toda a diferença para o nível de realismo de um ambiente imersivo. Eis uma amostra do processo:

Mas, como anteriormente, porque não dar algum poder ao jogador também? Certos jogos permitem a definição das feições de um personagem no seu processo de criação. Isto é particularmente comum em RPG's (Role Playing Games), como é o caso de Dragon Age: Inquisition, um jogo relativamente recente com uma boa quantidade de opções de personalização. Felizmente ou infelizmente, dependendo do jeito de cada um, a coisa pode dar p'ó torto:

Literatura. Muitos jogos têm uma história e um enredo por trás que rivalizam com obras de arte já bem estabelecidas nos alicerces da cultura. Esta afirmação, para ser totalmente justa, deve ser complementada com o facto de que alguns desses enredos baseiam-se em obras de literatura já existentes. Falo por exemplo da saga de jogos "The Witcher", baseada nos livros e histórias de um polaco, um tal Andrzej Sapkowski (admito, copiei

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