Inominável Inominável #12 | Page 34

Gestão de topo: se fordes cínicos como eu, podereis imaginar o tom que utilizarei ao falar desta gente. Nesta indústria, o que melhor caracteriza os administradores no topo da hierarquia é o facto de eles não terem a mínima noção de como é que se faz um videojogo e estarem completamente desligados do desenvolvimento. Nada irrita mais qualquer um dos outros intervenientes do que quando começa a haver exigências ou bitaites por parte desta gente. De todos os participantes, são os que conseguem mais desastrosamente prejudicar todo o processo de produção, porque têm demasiado poder de decisão sobre algo àcerca do qual percebem desproporcionadamente pouco (suponho que o mesmo se aplicaria noutras indústrias).

As Fases

Fazer um videojogo não é simplesmente pegar no teclado e no rato do computador e começar a martelar. Quer dizer, muitos fazem isso, e em alguns projectos mais simples a coisa até pode funcionar, mas ao desenvolver a longo ou médio prazo é aconselhável haver algum planeamento. No caso geral, gosto de dividir o processo em três fases principais:

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Estes são os primeiros seres humanos (se é que lhes posso chamar isso) a experimentar as várias versões do produto à medida que vai sendo desenvolvido. O problema principal é que se um testador detectar um problema e o reportar à equipa responsável, ele terá de testar tudo de novo quando a correcção for feita, o que torna o seu trabalho extremamente monótono e alvo de duras críticas por parte dos seus progenitores.

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