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Listemos então as grandes divisões abstractas em que cada tarefa se inclui:

Artistas: num ambiente empresarial, os artistas são facilmente visualmente identificados como as pessoas que se vestem de maneira esquisita e que pintam o cabelo de cores parvas, antes de essas cores se tornarem socialmente aceitáveis uns anos depois (por alguma razão agora vejo muita gente com o cabelo com madeixas cor-de-rosa? Alguém pode explicar-me o sentido disso?). Adicionalmente, são o tipo de pessoas que enchem o escritório de cheiros horríveis de chás e comidas exóticas (bónus se for um "open space"). À primeira vista, eles são dos elementos mais importantes, pois são eles que constroem e definem o visual do videojogo, que normalmente estabelece uma possível primeira impressão para os utilizadores.

Eu tenho tendência a dividi-los em duas categorias principais: 2D e 3D.

Uma das primeiras decisões a tomar na produção de um videojogo é se o ambiente virtual será a duas dimensões ou a três. A diferença pode ser um bocado difícil de explicar, mas no fundo com três dimensões o ambiente tem tipicamente uma sensação de profundidade dinâmica. Num ambiente 2D só se pode mesmo "ir para cima e para os lados". Esta decisão é importante, pois requer conhecimento técnico diferente por parte dos artistas, uma vez que construir conteúdo para duas dimensões (tipicamente à base de conglomerados de píxeis chamados Sprites, em inglês) é completamente diferente de criar modelos em três dimensões (baseados em interligar um conjunto muito grande de pontos virtuais uns aos outros com o objectivo de atingir uma forma desejada qualquer, usando termos tão complexos como vértices, arestas e faces, tal como aprendemos na primária).

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