Inominável - Ano 2 Inominável Nº10 | Page 37

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Muito sucintamente, no contexto do videojogo somos um deus que tem como objectivo fazer com que toda a população de um certo mapa de jogo acredite em nós. Para isso temos de interagir directa ou indirectamente com aldeões para os instruir a expandir a sua aldeia, para que a população possa crescer para que mais pessoas acreditem em nós e assim expandir a nossa influência. Com o poder da fé (e não é um comentário religioso, mas sim uma mecânica do videojogo) poderíamos realizar milagres variados. É a estes milagres que os desenvolvedores foram buscar a ideia para o nome, pois tanto podemos criar uma nuvem de chuva para regar plantas e apagar fogos como podemos conjurar uma bola de fogo enorme e lançá-la contra uma aldeia inimiga. No fundo, "Black & White" refere-se à eterna rivalidade entre o Bem e o Mal, sendo que neste caso a decisão entre sermos um pacífico e magnânimo anjinho ou um bruto e tirano diabo está nas nossas mãos.

Creio, queridos leitores, que adivinhais que é bastante mais divertido lançar relâmpagos do que plantar árvores.

Infelizmente, apesar de toda esta descrição, também não é deste videojogo que gostaria de falar principalmente.

Em verdade vos digo que não joguei este jogo demasiadamente. O apelo estava lá, mas havia secções em que a dinâmica de jogo ficava extremamente parada. O que me lembro é de chegar a um impasse com um deus adversário (controlado por inteligência artificial) reminiscente da frente Ocidental de combate da Primeira Guerra Mundial (a "única" diferença é que em vez de balas dum lado para o outro, lançavam-se bolas de fogo mágicas).

Para além disto, os criadores do jogo adoptaram uma filosofia muito estranha para a interface (os elementos visuais interagíveis pelo utilizador: botões, painéis, etc.). Decidiram que não deveria existir. Todas as informações e interacções a que o jogador tinha acesso eram confusamente disponibilizadas de uma forma ou doutra dentro do próprio mundo virtual. Por exemplo, para fazer qualquer milagre tínhamos de mover o rato num certo padrão no ecrã (tipo uma espiral). Não me interpretem mal, a ideia tem mérito, mas sendo uma decisão bastante inovadora no mundo do design de videojogos, não se pode achar estranho que um jogador fique frustrado por não conseguir fazer a tarefa mais simples sem fazer Kung Fu e malabarismo com o rato. Ao mesmo tempo.

Nº 10 - Outubro 2017