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Mark

Zuckerberg

compró

OCULUS VR por más de 2,000 millones de dólares hace unos años

ntes de fin de año, la

gente podrá disfrutar

del popular juego de acción "The Elder Scrolls V: Skyrim" en realidad virtual.

También podrán jugar versiones en realidad virtual de “Doom”, un juego de combate en primera persona; “Fallout”, un juego posapocalíptico, y títulos independientes como “Sisters”, un juego de terror que explora la realidad virtual en formato episódico.

Estos títulos representan un hito importante para la realidad virtual. Aunque el revuelo por la tecnología ha sido mayor que la adopción de esta, la industria de los videojuegos ha seguido invirtiendo dinero y recursos para adoptar la realidad virtual, cimentando su desarrollo y avance; por lo menos en el corto plazo.

“El sueño de la realidad virtual nació en nuestra industria cuando creamos los primeros mundos virtuales”, dijo Michael D. Gallagher, presidente y director ejecutivo de Entertainment Software Association, un grupo comercial para empresas de videojuegos.

A

“Naturalmente los apasionados y creativos innovadores de nuestra industria, quienes comparten ese sueño, lideran el camino en el desarrollo de la realidad virtual”.

Sin embargo, la realidad virtual está floreciendo en los videojuegos. Se proyecta que los ingresos mundiales del mercado de la realidad aumentada y la realidad virtual crezcan a más de 162.000 millones de dólares en 2020, en comparación con los 5200 millones de dólares en 2016, impulsados principalmente por las consolas de juego y las experiencias y visores de realidad virtual móvil, según la empresa de investigación IDC.

"Muchas industrias no han logrado aprovecharla, pero los videojuegos son el ejemplo de las posibilidades de la plataforma".