Il manga e la pubblicità giapponese Settembre 2013 | Page 70
3.2.3
Cyber
12.
12.
“Mobile
Suit
Gundam”.
I
primi
robot
mai
creati
o
per
lo
meno
ipotizzati
sono
nati
in
Giappone
grazie
agli
anime
e
manga;
principalmente
con
l’opera
di
Osamu
Tezuka:
Astroboy,
che
narra
la
storia
di
un
giovane
ragazzino
che
diventa
un
robot.
Nello
stesso
anno
anche
un
altro
robot
fa
il
suo
esordio:
Tetsujin
28
gõ,
che
per
la
prima
volta
porta
sulla
scena
un
robot
gigante
comandato
da
un
ragazzino;
per
poi
arrivare
a
Mazinger
Z,
Goldrake,
Gundam
e
arrivando
agli
anni
Novanta
con
gli
Evangelion.
È
con
questo
genere
di
robot
che
la
tradizione
nipponica
(in
particolare
quella
relativa
al
mondo
dei
samurai),
vede
il
robot
che
segue
il
codice
di
comportamento
ideale
del
guerriero.
Da
questo
momento
in
poi
nasce
il
genere
robotico,
fino
a
creare
una
delle
figure
mitiche
più
viste
e
realizzate
all’interno
di
film,
anime
e
cartoon
di
ogni
tipo:
il
Cyborg.
La
prima
serie
che
mise
in
evidenza
una
prima
tipologia
di
cyborg
fu
Neo
Genesis
Evangelion,
mettendo
in
scena
nuove
forme
di
fusione,
intreccio,
ibridazione
tra
l’organico
e
il
meccanico,
tra
l’umano
e
il
robotico.
Gli
“Eva”,
questi
robot
ibridi,
posseggono
un
istinto
animalesco
al
loro
interno
che
viene
controllato
dai
piloti.
Però
il
primo
vero
personaggio
cyborg
è
stato
Kyashan,
a
seguire
troviamo
il
tema
del
cyborg
all’interno
del
film
”Ghost
in
the
Shell,
dove
il
mondo
è
composto
maggiormente
da
cyborg
e
gli
umani
sono
sull’orlo
dell’estinzione.
Uno
dei
fili
conduttori
di
questo
film
è
la
dialettica
tra
ciò
che
è
naturale
e
ciò
che
è
artificiale.
<<
Il
Giappone
è
stato
ed
è
tutt’ora
un
paese
che
ha
saputo
rielaborare
in
modo
geniale
molti
elementi
acquisiti
da
altre
culture.
La
dialettica
tra
l’interdipendenza
con
altre
realtà
geopolitiche,
la
Cina
e
la
Corea
prima,
il
mondo
europeo
e
americano
poi,
e
la
tendenza
all’autonomia
e
all’autarchia
hanno
da
sempre
costituito
tratti
dominanti
della
civiltà
nipponica;
tuttavia
sarebbe
riduttivo
inquadrarla
soltanto
come
una
“fucina”
in
grado
di
rielaborare
prestiti
culturali>>
Cfr.
Culture
del
Giappone
contemporaneo,
Manga,
anime,
videogiochi,
arti
visive,
cinema,
letteratura,
teatro,
architettura,
a
cura
di
Matteo
Casari,
Tunuè,
2001,
p.162
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