FLEX_Totafall Freedom Part II FLEX_Totafall Freedom Part II | Page 51
Пред игровая карта может быть потенциально иной реальностью, экстремальным уровнем
сдерживания, где условия игры намного жестче и системных дыр заметно меньше. Этот уровень
реальности может служить сдерживающим фактором, защищающим центральный компьютер от
вмешательства человеческого разума в его работу и лишающий возможности выбраться из
игровой зоны.
Могу предположить, что новый игровой мир реальности невероятно привлекателен и
одновременно опасен. В нем хочется оставаться вечность (что защищает от проникновения в
более глубокие слои) и легко исчезнуть (высока вероятность смерти). Эти два фактора
гарантируют, что человек не уйдет с этой игровой зоны в более глубокие слои, ведущие в
центральный компьютер. Высокая смертность может быть обусловлена жестоким климатом,
болезнями, другими законами, высоким уровнем преступности или принципиально иной
общественной и личной моралью.
Смерть в такой реальности лишь вопрос времени, короткого промежутка времени. После смерти
человек вновь попадет в привычное поле реальности в виде новорожденного. Память о прошлом
будет заблокирована. Многомировая интерпретация вселенной поможет этому человеку выйти за
пределы игровых миров в пустоту реальности.
Накопленные знания на Гайнтном жестком диске помогут восстановить знания душе привязанной
к данному жесткому диску (подробнее об этом в предыдущих главах книги).
Мы можем путешествовать сквозь смерть и боль, лишения и несчастья. Мы не можем умереть,
ибо это противоречит фундаментальному закону спроектированного мира: получение опыта –
есть наиглавнейшая цель и приоритет человечества. Мы будем перерождаться вновь и вновь,
чтобы приносить новую порцию данных о себе.
У человечества есть два выхода:
1) Экспоненциальный рост самых радикальных и революционных технологий. Бурный рост
позволит нам однажды догнать наших создателей по уровню развития и в один прекрасный
момент опередить их, что позволит нам расширить зону влияния и выйти за пределы
спроектированного мира в реальность.
2) Поиск уязвимостей в программной оболочке и их использование в качестве выхода из зоны
спроектированного мира. Наш мир достаточно сложен и наполнен программными ошибками –
нерешенными проблемами в процессе прог