FLEX_Totafall Freedom Part II FLEX_Totafall Freedom Part II | Page 51

Пред игровая карта может быть потенциально иной реальностью, экстремальным уровнем сдерживания, где условия игры намного жестче и системных дыр заметно меньше. Этот уровень реальности может служить сдерживающим фактором, защищающим центральный компьютер от вмешательства человеческого разума в его работу и лишающий возможности выбраться из игровой зоны. Могу предположить, что новый игровой мир реальности невероятно привлекателен и одновременно опасен. В нем хочется оставаться вечность (что защищает от проникновения в более глубокие слои) и легко исчезнуть (высока вероятность смерти). Эти два фактора гарантируют, что человек не уйдет с этой игровой зоны в более глубокие слои, ведущие в центральный компьютер. Высокая смертность может быть обусловлена жестоким климатом, болезнями, другими законами, высоким уровнем преступности или принципиально иной общественной и личной моралью. Смерть в такой реальности лишь вопрос времени, короткого промежутка времени. После смерти человек вновь попадет в привычное поле реальности в виде новорожденного. Память о прошлом будет заблокирована. Многомировая интерпретация вселенной поможет этому человеку выйти за пределы игровых миров в пустоту реальности. Накопленные знания на Гайнтном жестком диске помогут восстановить знания душе привязанной к данному жесткому диску (подробнее об этом в предыдущих главах книги). Мы можем путешествовать сквозь смерть и боль, лишения и несчастья. Мы не можем умереть, ибо это противоречит фундаментальному закону спроектированного мира: получение опыта – есть наиглавнейшая цель и приоритет человечества. Мы будем перерождаться вновь и вновь, чтобы приносить новую порцию данных о себе. У человечества есть два выхода: 1) Экспоненциальный рост самых радикальных и революционных технологий. Бурный рост позволит нам однажды догнать наших создателей по уровню развития и в один прекрасный момент опередить их, что позволит нам расширить зону влияния и выйти за пределы спроектированного мира в реальность. 2) Поиск уязвимостей в программной оболочке и их использование в качестве выхода из зоны спроектированного мира. Наш мир достаточно сложен и наполнен программными ошибками – нерешенными проблемами в процессе прог