Değişken Kullanımı
Değişkenleri bir sayıyı veya değeri bilgisayar hafızasında tutmak için
kullanıyorduk. Scratch’da değişkenleri kullanmak çok kolaydı ancak Arduino yazılım
geliştirme aracında dikkat etmemiz gereken bazı özellikler var. Mesela
oluşturacağımız değişkenin türü ne olacak. Nasıl bir değişken kullanacaksak, değişken
oluşturmadan önce türünü belirliyoruz. Mesela tamsayı, ondalıklı sayı, metin.
Scratch’dan farklı olarak bir de Türkçe’ye has harfleri ( ş, ç, ğ, ı, ö , ü ) değişken
isimlerinde kullanamıyoruz. Örneğin: “sayaç” isminde bir değişken oluşturamayız.
Değişkenin isminde Türkçe’ye has harfler olmamalı. Değişkenin ismini “sayac” olarak
tanımlayabiliriz.
Örnek: Led isminde bir değişken oluşturalım ve o değişkene 13 değerini
atayalım. 13 değeri tamasayı olduğu için “int” komutunu kullanacağız, “int” komutu
integer kelimesinden gelir. İnteger İngilizce’de tamsayı demektir.
İnt Led = 13; //Dikkat etmemiz gereken nokta “=” işareti burada eşitliği temsil
etmez. Atama işlemi için kullanılır. Yani 13 değerini Led değişkenine ata demektir.
Eşittir işareti ise “==” dir.
int Led = 13; // Led isminde bir değişken tanımladık ve 13 değerini atadık.
void setup() {
pinMode(Led, OUTPUT ); /* 13 yazmak yerine Led yazdık. Led değişkeni 13
olduğu için 13 nolu pini çıkış pini olarak ayarlayacaktır. */
}
void loop() {
digitalWrite(Led, HIGH); // Burada da değişkeni yazdık. 13 nolu pine güç verir.
delay(1000);
digitalWrite(Led, LOW); // Led değişkeni 13, 13 nolu pinden gücü keser.
delay(1000);
}
Sayfa | 42