Para el desarrollo de esta propuesta con los estudiantes, en torno al favorecimiento
del pensamiento tecnológico, es necesario que los estudiantes sean indagadores,
alcancen una nueva perspectiva de la tecnologia, es importante que el docente haga
una presentación del cubo para que los niños lo comprendan y puedan proponer
soluciones “tecnológicas” al mismo. Lo propuesto por Michael Cole, “el artefacto
cultural”, se trata de llevar al niño al mundo de la tecnologia con los artefactos
mediados por una situación problema.
Los educadores en tecnología suelen hablar de un concepto que se considera
central del pensamiento
tecnológico: el de “tinkering” que se trata de “jugar,
manipular, desarmar. Los educadores Libow Martínez y Stager (2013) en su libro
Inventar para aprender definen al tinkering como una manera juguetona de abordar
y resolver problemas a través de la experiencia
La importancia de animarse a jugar con los niños el “juego completo” de las ciencias
y la tecnología, desde que son pequeños, por medio del trabajo con prácticas
auténticas de investigación y exploración de fenómenos, y del diseño y la resolución
de problemas tecnológicos.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Britton, L. (1992) Jugar y aprender con el método Montessori. Guía de actividades
educativas desde los 2 a los 6 años. Barcelona: Paidós.
Cole, M. (1999). Psicología cultural: una disciplina del pasado y del futuro. España:
Morata.
Libow Martínez S y Stager G (2013). Invent to learn: Making, tinkering and
engineering in the classroom. New York. CMK Press.
Ministerio de Educación Nacional (2008), Educación en tecnología: propuesta para
la educación básica. Serie Documentos de Trabajo. Guía 30, Bogotá.
XI Foro Latinoamericano de Educación. La construcción del pensamiento científico
y tecnológico en los niños de 3 a 8 años / Melina Furman [et al.] 1a ed compendiada.
Ciudad Autónoma de Buenos Aires: Santillana, 2017. 136 p.
Zapata O. (2001) La psicomotricidad y el niño en la etapa Pre-escolar Edit. Trillas
México.