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El 16 de julio de 1969 se llevó a cabo la misión que llevaría al hombre ha realizar su primer paso sobre
la superficie lunar, el 20 de julio de ese mismo año Armstrong y Aldrin caminarón sobre la superficie
lunar logrando el objetivo de la misión. Esta noticia fue tan relevante para la humanidad, cuyo logro
significativo se encapsula en la siguiente frase: “Es un pequeño paso para el hombre, pero un gran
salto para la humanidad”.
Ahora bien, que tanta tecnología hizo que el hombre realizara tal acto para la humanidad, nos damos
una idea cuando vemos que la historia a través de la literatura nos dicta que, esta misión se realizó
con una tecnología similar a la de una calculadora, “el hombre llego a la Luna con una computadora
seis veces menos potente que las calculadoras científicas de hoy día”, ahora bien la historia nos ofrece
la reflexión sobre la tecnología de antes y la tecnología de hoy, como una película de ciencia ficción
observamos todo lo que hoy podemos hacer con los grandes avances tecnológicos a nivel hardware
y software. Por todo lo anterior, Neil Armstrong y Edwin E. Aldrin lograron caminar en la Luna con tal
tecnología, imaginemos por un momento todo lo que podemos hacer con la tecnología móvil.
Hablemos sobre las aplicaciones móviles en la educación.
Podemos tener tecnología de todo tipo, dispositivos equipados con potentes microprocesadores,
memoria suficiente para el almacenamiento de los datos, con un enlace de convergencia
inimaginables, nada comparado con la tecnología que hizo que Neil Armstrong y Edwin caminaran
sobre la superficie Lunar, por todo lo anterior, y tomando en consideración lo tecnológico, como: E-
learning, B-learning y M-learning. como herramientas o recursos en los que pretende de manera literal
alcanzar una misión como aquella del 16 de julio de 1969 (misión espacial).
Sin duda, todos aquellos que estemos relacionados de manera estrecha con la tecnología y sobre
todo con el acercamiento con estudiantes, tenemos esa misión de poder hacer que los dispositivos
tecnológicos que posean un software darle una utilidad adecuada para la enseñanza y el aprendizaje,
así como también de poder imaginar y pensar en software que se puedan desarrollar para el ámbito
educativo.