Alfabetización digital 1 | Página 66

ciencias computacionales se han dividido en muchísimos ramos que han permitido crear nuevos mercados en la industria digital, por ejemplo, en el apartado visual, las gráficas computacionales, que a su vez implican industrias como la animación digital y la realidad virtual. Las primeras aplicaciones de las gráficas computacionales se relacionaban con el uso militar o a las ciencias aplicadas y consistían, por ejemplo, en simuladores de vuelo para entrenar pilotos; de esa manera evitaban el riesgo de exponerlos a volar un avión real, siendo aún inexpertos. De acuerdo con Kerlow, en su libro The Art of 3D Computer Animation and Effects, la tecnología de las gráficas computacionales fue desarrollada alrededor de 1950 con el objetivo de hacer visible lo que antes era invisible ante el ojo humano. Entonces su uso se limitaba a mostrar resultados de diferentes ecuaciones en un osciloscopio; sin embargo, en esa época se sentaron las bases para lo que vendría tiempo después. 3.5. Avances de animación 3D en la era digital Los avances técnicos en 1980 fueron notables, muchas compañías pioneras en producción de animación 3D o efectos especiales se fundaron en este periodo: Wivefront abrió en Santa Bárbara, California, en 1981; Alias, en Toronto, en 1982; Softimage, en Montreal, en 1986; al igual que Mental Images, en Berlín, y Side Effects Software, en Toronto, en 1987. En 1988, Pixar lanzó un lenguaje de sombrado llamado RenderMan. En 1990 comenzaron a popularizarse los juegos para computadora, lo que trajo consigo muchos nuevos trabajos para los animadores 3D, por lo que se crearon cientos de juegos para computadoras personales, así como nuevas plataformas: la PlayStation, de Sony; la Nintendo 64, de Nintendo, y la Sega, de Dreamcast. La industria de los videojuegos durante la década de 1990 envolvió una gran demanda de animadores por computadora, así como muchos juegos de gran calidad. A principios de 2000, la industria de los videojuegos comenzó a beneficiarse del incremento del poder de las computadoras, las consolas caseras proliferaron con la salida de la PlayStation2, Game Cube y Xbox de Sony, Nintendo y Microsoft, respectivamente, así como más tarde sus sucesoras: la PlayStation 3, la Wii y la Xbox 360. Aún sigue vigente la octava generación de consolas caseras, las más relevantes son la PlayStation 4, de Sony; la WiiU, de Nintendo, y la Xbox One, de Microsoft, las cuales, además de ser mucho más potentes, se enfocan más en la interacción con otros medios, como las redes sociales. A demás de esto, desde el desarrollo del primer largometraje que fue la primera edición de Toy Story, la industria cinematográfica ha ido desarrollándose y presentando nuevos proyectos enfocados en 5|P ági na