ciencias computacionales se han
dividido en muchísimos ramos que
han permitido crear nuevos mercados
en la industria digital, por ejemplo, en
el apartado visual, las gráficas
computacionales, que a su vez
implican industrias como la animación
digital y la realidad virtual.
Las primeras aplicaciones de las
gráficas
computacionales se
relacionaban con el uso militar o a las
ciencias aplicadas y consistían, por
ejemplo, en simuladores de vuelo para
entrenar pilotos; de esa manera
evitaban el riesgo de exponerlos a
volar un avión real, siendo aún
inexpertos. De acuerdo con Kerlow, en
su libro The Art of 3D Computer
Animation and Effects, la tecnología
de las gráficas computacionales fue
desarrollada alrededor de 1950 con el
objetivo de hacer visible lo que antes
era
invisible
ante
el
ojo
humano. Entonces su uso se limitaba
a mostrar resultados de diferentes
ecuaciones en un osciloscopio; sin
embargo, en esa época se sentaron
las bases para lo que vendría tiempo
después.
3.5. Avances de animación 3D
en la era digital
Los avances técnicos en 1980 fueron
notables, muchas
compañías
pioneras
en
producción
de
animación 3D o efectos especiales se
fundaron en este periodo: Wivefront
abrió en Santa Bárbara, California, en
1981;
Alias,
en Toronto,
en
1982; Softimage, en Montreal, en
1986; al igual que Mental Images, en
Berlín, y Side Effects Software,
en Toronto, en 1987. En 1988, Pixar
lanzó un lenguaje de sombrado
llamado RenderMan.
En 1990 comenzaron a popularizarse
los juegos para computadora, lo que
trajo consigo muchos nuevos trabajos
para los animadores 3D, por lo que
se crearon cientos de juegos para
computadoras personales, así como
nuevas plataformas: la PlayStation,
de Sony; la Nintendo 64, de Nintendo,
y la Sega, de Dreamcast. La industria
de los videojuegos durante la década
de 1990 envolvió una gran demanda
de animadores por computadora, así
como muchos juegos de gran calidad.
A principios de 2000, la industria de
los videojuegos
comenzó
a beneficiarse del incremento del
poder de las computadoras, las
consolas caseras proliferaron con
la salida de la PlayStation2, Game
Cube y Xbox de Sony, Nintendo
y Microsoft,
respectivamente, así
como más tarde sus sucesoras: la
PlayStation 3, la Wii y la Xbox 360.
Aún
sigue
vigente
la octava
generación de consolas caseras, las
más relevantes son la PlayStation 4,
de Sony; la WiiU, de Nintendo, y la
Xbox One, de Microsoft, las cuales,
además de ser mucho más
potentes, se enfocan más en la
interacción con otros medios, como
las redes sociales.
A demás de esto, desde el desarrollo
del primer largometraje que fue la
primera edición de Toy Story, la
industria cinematográfica ha ido
desarrollándose
y
presentando
nuevos proyectos enfocados en
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