ACHIZITIA SI STRUCTURAREA CUNOSTINTELOR IN SISTEMELE IT VIRTUALIZATE 2012 | Page 70
Achiziţia şi structurarea cunoştinţelor în sistemele IT virtualizate
Achiziţia şi structurarea cunoştinţelor
Mobili: sunt capabili să se mute de pe o maşină pe alta,
Flexibili: Acţiunile nu sunt fixe,
Caracter: prezintă stare emoţională şi personalitate credibilă.
Conform lui Nikola Kasabov (2000), sistemele agent prezintă
următoarele caracteristici:
adoptă imediat şi în timp real noi reguli de rezolvare a unei
probleme apărute prin incrementare la cele existente,
permit o autoanaliză în termeni de comportament, de eroare şi
succes,
învaţă rapid dintr-un set mare de date sau se
autoperfecţionează prin interacţiunea cu mediul înconjurător,
stochează noi cazuri şi regăsesc cazurile asemănătoare în baza
de cazuri,
deţin anumiţi parametri pentru reprezentarea termenilor vagi,
etc.
În final, agenţii vieţii artificiale trăiesc în medii artificiale, pe
ecranul calculatorului sau în memoria sa (Langton 1989, Franklin 1995).
Structura agenţilor
Un agent simplu poate fi definit matematic ca o funcţie care
mapează orice secvenţă de învăţare într-o posibilă acţiune pe care
agentul să o poată efectua:
f: P* → A;
P* reprezintă mulţimea secvenţelor de percepţii,
A reprezintă mulţimea acţiunilor posibile.
Russell şi Norvig (2003) descriu agentul ca fiind un program ce
rulează pe o arhitectură. Arhitectura face ca perceptorii de la senzori să
ajungă la program, rulează programul şi înştiinţează efectorii de alegerea
acţiunilor pe care le-a făcut programul.
Specificarea acţiunilor pe care trebuie să le facă un agent ca răspuns
la orice secvenţă de percepţii duce la crearea unui agent ideal.
Un agent ideal ar trebui să acţioneze ţinând cont de următoarele:
Raţiune. Îi cere agentului să înveţe cât mai mult posibil din
secvenţa de percepţii – comportamentul adaptiv este extrem de
important în multe aplicaţii cu agenţi.
61