+3 Magazin Dezember 2021 | Page 5

Weiblich
Sid Meier , Videospiele-Pionier
Spaß an neuen Welten
Videospiele geben uns die Möglichkeit , etwas zu erleben , was uns auf keine andere Weise offensteht – sei es als Piratenkapitän über die Meere zu segeln oder eine Zivilisation zu Größe zu führen .
Männlich
Wir haben Spaß dabei , Herausforderungen zu meistern , die Spieledesigner für uns kreiert haben . Zudem kann man Spaß darin finden , über ein Spiel etwas Neues zu lernen . Über all die Jahre habe ich immer wieder Briefe von Gamern erhalten , die mir schrieben , wie sie beim Spielen von „ Pirates !“ etwas über spanische Galleonen gelernt hatten , dass ihr Wissen über die sieben Weltwunder vom Spielen von „ Civilization “ kommt – und dass sie so über das Spielen ganz neue Interessensgebiete für sich entdeckt hatten .
LAND DER GAMER Deutschland spielt gern an PC und Konsole
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MIT KÜNSTLICHER INTELLIGENZ KOMBINIERT OSMO DIGITALES SPIEL UND PHYSISCHE INTERAKTION

Katja Heinisch , Director Business Development für Deutschland und Frankreich , Tangible Play Inc .
Wenn Spiele der Weg für das Erkunden der Welt , auch Lernen genannt , sind – warum nutzt man das Spielen mit allen Sinnen noch nicht konsequenter für das Lernen ? Eine innovative Möglichkeit , wie Kinder spielen und lernen , bietet das kalifornische Unternehmen Tangible Play : Die Produktreihe Osmo vereint physische und digitale Interaktionen , indem Kinder von drei bis zwölf Jahren sowohl auf einem Tablet als auch mit echten Spielsteinen spielen . Dadurch entsteht ein Spielerlebnis , in dem Kinder sich nicht innerhalb der digitalen Welt verlieren . Es integriert stattdessen den Bildschirm mithilfe der greifbaren Spielsteine in die reale Welt . Das ist weitaus kindgerechter als ein einfaches Touchscreen-Erlebnis .
Durchschnittliches Spieler-Alter
35,0
48 %
35,5
36,1
36,4
52 %
37,5 37,4
2016 2017 2018 2019 2020 2021
58 %
der Deutschen zwischen 6 und 69 Jahren spielen Computer- und Videospiele
Die Spiele von Osmo fördern bei Vorschulkindern und Grundschulkindern mehrere Fähigkeiten auf einmal : räumliche , feinmotorische , kognitive und zwischenmenschliche Fähigkeiten . Als gemeinschaftliches Spielerlebnis werden neben klassischen Bildungsinhalten wie Rechnen , Lesen und Schreiben auch grundlegende Fertigkeiten im Programmieren , kaufmännische Kenntnisse oder die Kreativität gefördert . Und im kommenden Jahr erwarten viele weitere magische Osmo-Abenteuer die Grundschüler auf dem deutschsprachigen Markt .
Bildschirmzeit mit Osmo ist besonders kindgerecht , das belegen die Auszeichnungen des Pädagogischen Medienpreises und des Deutschen Kindersoftwarepreises TOMMI . Diese gewann Osmo im Herbst 2021 bereits im zweiten Jahr in Folge in den Kategorien „ Elektronisches Spielzeug “ und „ Bildung “.
Louisa Rosenheck , Pädagogische Leiterin einer globalen Lernplattform
Gemeinschaften in schwierigen Zeiten
Wir alle spielen . Aus gutem Grund , denn das Spielen ist eine großartige Möglichkeit , bedeutsame Verbindungen zu unseren Mitmenschen aufzubauen . So lernen wir : Wenn Menschen sozial spielen , handeln sie vereinbarte Regeln aus , lernen , wie sie gemeinsam Probleme lösen können , und üben sich in Empathie . Wir alle haben ein angeborenes Bedürfnis nach sozialer Verbundenheit – gerade deshalb hat uns die Gesundheitskrise so hart getroffen . Vieles von dem , was zwischenmenschliche Interaktion in der Gemeinschaft ausmacht , ist in Isolation nur schwer möglich . Spielen und Lernen jedoch nehmen Sonderrollen in einer sich stetig wandelnden Pandemielage ein . Spiele sind flexibel und der Mensch ist erfindungsreich : Jedes Mal , wenn sich die Regeln für soziale Kontakte ändern , erfinden wir neue Spiele und andere kreative Wege , in unserer Gemeinschaft zu spielen . Einige davon finden mit gebührendem Abstand im realen Leben statt , andere gänzlich online . Wieder andere vermischen die analoge und die digitale Welt . Doch sie alle helfen uns , in einer schwierigen Zeit stark zu bleiben , unsere Persönlichkeiten zu zeigen und Verbundenheit zu
Quelle : game
spüren . Unsere Welt verändert sich . Das wurde selten so deutlich wie in den letzten zwei Jahren . Doch eines bleibt gleich : Spielen und Lernen , in seinen vielen Formen , bringt Menschen zu Gemeinschaften zusammen , egal wie weit sie auch voneinander entfernt sein mögen .
Beate von Koschitzky , Leserin
Spielen ist wichtig
Wer nicht spielt , kann nicht gewinnen . Etwas auszuprobieren , führt zu neuen Erkenntnissen . Im Spiel kann ich ein anderer sein und mich rausziehen aus meinem Kontext . Zur Ablenkung , aber auch , um neue Spannkraft zu gewinnen . Ich kann Sieger sein , wo ich mich sonst eher als Verlierer fühle . Spielen kann dann gefährlich sein , vor allem wenn man es vor dem Computer macht . Ein gutes Spiel hat Regeln und stellt hohe Anforderungen an Kombinationsgabe , Reaktionsfähigkeit , Geschicklichkeit und Entschlusskraft . Die Einfühlung in die Mitspieler und ihr Verhalten spielt dabei eine ebenso große Rolle wie die Einschätzung der eigenen Fähigkeiten und Chancen . Spielregeln sind dazu da , das Verhalten zu kanalisieren und Ziele zu setzen . Sie bieten einen gemeinsamen Maßstab , der in Absprache mit den Mitspielern verändert werden kann . Die Diskussion um das Für und Wider solcher Veränderungen ist eine Einübung in Demokratie und fördert den Zusammenhalt in der Gesellschaft . ›
Vom Staunen zum Lernen
Osmo hat die Möglichkeit gefunden , Handlungen und Aktionen vor dem Bildschirm nahtlos und in Echtzeit auf den Bildschirm zu übertragen . Das fasziniert Kinder so sehr , dass die Entwickler oft den Begriff „ magisch “ für das Spielen mit Osmo hören .
Das Geheimnis von Osmo ist eine Kombination aus einem pädagogisch gut durchdachten Spielerlebnis , einer eigens entwickelten Hardware und Künstlicher Intelligenz . Die Hardware besteht aus einer Basis für das Tablet , einem Reflektor und physischen Spielsteinen . Der Reflektor , der auf die Frontkamera des Tablets gesetzt wird , lenkt die Kamera nach unten auf die Spielfläche , zum Beispiel auf den Tisch oder Boden . Die Software kann diese Fläche und alles , was sich darauf befindet , erkennen , verstehen und darauf reagieren . Dafür nutzt sie Algorithmen aus den Bereichen Bildverarbeitung und maschinelles Lernen . Herkömmliche Computer interpretieren zum Beispiel Tastaturbefehle . Bei Osmo sind es die echten Handlungen der Kinder , die einen Steuerungsbefehl auslösen .
Mehr Informationen unter : playosmo . com / de